Dinsdag
Programma
-
09.30 uur: Allen verzamelen op het Rond voor de gezamenlijke opening.
-
10.00 uur: Inloopkwartier op het Mozaïek
-
10.30 uur: Start programma. Ouders uitzwaaien en neuzen tellen.
-
10.30 uur: Sketch - 1
-
10.40 uur: Het kennismakingsspel
-
10:50 uur: Sketch - 2
-
11:00 uur: Spelcircuit
-
12:30 uur: Lunch - boterhammen
-
13:00 uur: Sketch - 3
-
13:15 uur Schipper mag ik overvaren / vrij spelen
-
14:45 uur: Sketch - 4
-
15:00 uur: Einde, kinderen worden opgehaald.
Kennismaking spel
Dit spel is ervoor bedoeld dat de kinderen en de groepsbegeleiders elkaar leren kennen van naam.
De kinderen zitten in een kring op de grond of op stoelen. Er is een grote bal en ruimte in het midden van de kring om de bal heen weer te rollen. Doe het spel voor. Zeg: “Ik ben …….(noem uw eigen naam) en ik ken…..’ (noem de naam van een kind in de kring). Rol de bal naar het kind toe. Nu is het de beurt aan dit kind om te zeggen: “Ik ben…..en ik ken……” en het rolt daarna de bal naar het kind wiens naam hij noemt. Het spel gaat door tot iedereen geweest is. Variant 1: Gebruik in plaats van een bal een fles. Plaats deze midden in de kring en laat deze rond draaien. Voordat je de fles draait stel je de vraag: ‘hoe heet jij? Wanneer de fles tot stilstand komt antwoord het kind waar de flessenhals naar toe wijst: ‘Ik heet… en hoe heet jij?’. Dit kind draait de fles rond.
Spelcircuit
14 groepjes: 6 spellen waarin 2 groepjes tegen elkaar strijden. 2 groepjes hebben pauzemoment (drinken en wat lekkers)
Spellen
-
Waterbuizen spel
-
Pingpongbal spuiten
-
Het lichtplan
-
Touwtrekken
-
Het gigantische doolhof (reserve-zaklopen)
-
Uit de knoop
-
Pauze (bij honken of waar je wilt)
- Stoelendans
Spel schema
| Ronde | Spel 1 Waterbuizenspel | Spel 2 Pingpongbal spuiten |
Spel 3 Het lichtplan |
Spel 4 Touwtrekken |
Spel 5 Het gigantische doolhof |
Spel 6 Uit de knoop |
Spel 7 Pauze |
|
1 11:05 |
Honk 1-2 | 13-4 | 11-6 | 9-8 | 7-10 | 5-12 | 3-14 |
|
2 11:17 |
3-4 | 1-6 | 13-8 | 11-10 | 9-12 | 7-14 | 5-2 |
|
3 11:29 |
5-6 | 3-8 | 1-10 | 13-12 | 11-14 | 9-2 | 7-4 |
|
4 11:41 |
7-8 | 5-10 | 3-12 | 1-14 | 13-2 | 11-4 | 9-6 |
|
5 11:53 |
9-10 | 7-12 | 5-14 | 3-2 | 1-4 | 13-6 | 11-8 |
|
6 12:05 |
11-12 | 9-14 | 7-2 | 5-4 | 3-6 | 1-8 | 13-10 |
|
7 12:17 |
13-14 | 11-2 | 9-4 | 7-6 | 5-8 | 3-10 | 1-12 |
Plattegrond
Spel uitleg
Bijvoorbeeld: in ronde 1 spelen de honken 9 en 8 tegen elkaar bij Uit de knoop(spel 4). 11:05 – Start ronde 1, dan elke 12 minuten wisselen (je hebt dus ongeveer 10 minuten om het spel te doen en dan 2 minuten om naar het volgende spel te lopen).
1. Waterbuizenspel
Uitleg:
Allebei de teams krijgen een deel van de buizen om hiermee een weg te maken waardoor het water mag gaan. Bovenaan gooit een van de kinderen het water naar beneden. Onderaan wordt het water opgevangen. Wie het meeste water beneden krijgt wint.
2. Pingpongbal spuiten
Opstelling
Lint ene kant veld, lint andere kant veld. Lint in het midden. Op de middenlijn liggen alle pingpongballen. Aan iedere kant 3 waterpistolen en 2 bakken water. kinderen achter de lijnen.
Uitleg
2 groepen tegenover elkaar. Pingpongballen in het midden op een lijn. De waterpistolen worden verdeeld over de twee groepen. Doel is om de pingponballen via het waterpistool schieten naar de andere groep te krijgen. Balletje over de lijn = 1 punt.
3. Lichtplan
{{:mozaiek:pasted:20230807-222336.png?600}}
Uitleg:
De directeur wilt het lichtplan van de attractie aanpassen, een lampje roze hier en een blauwe daar. Maar hij wilt het graag op de goede volgorde.
Op de grond liggen 18 kaarten met kleuren ondersteboven. Elk team pakt van de stapel één kaart met een kleurencode.
Bij het begin van de spellenronde probeert elk team apart de juiste kleuren uit de stapel met kaarten te zoeken. Er mag steeds één kind van een team naar de stapel met kaarten rennen om de kleur te zoeken. De kaarten moeten steeds weer ondersteboven blijven liggen.
Het team welke de kleurcode als eerst op de goede volgorde heeft gevonden heeft deze ronde gewonnen. Je kan meerdere rondes spelen.
Denk eraan, onthoud waar andere kleuren liggen en help je team om de kleuren eventueel aan te wijzen.
4. Touwtrekken
Uitleg:
Teken een lijn op de grond. De honken gaan tegenover elkaar staan en proberen het andere team over de lijn te trekken. Groepsbegeleiders moeten uiteraard
5. Gigantische doolhof
Uitleg:
Kinderen houden met team het doolhof vast en proberen de tennisbal door het goede gat te laten vallen. Allebei de teams worden getimed, wie het snelst is wint. Op het moment dat er tijd over is kunnen variatie worden gemaakt (andere route, kinderen mogen niet praten, alle kinderen op 1 been).
6. Uit de knoop
__Uitleg:__
De kinderen staan per groepje in een crikel en doen hun ogen dicht. Dan steekt iedereen de rechterhand uit en pakt willekeurig een hand vast (niet die van de buurman/vrouw). Daarna steekt iedereen hun linkerhand uit, en pakken ze ook willekurig een hand vast. Daarna proberen ze zo snelmogelijk uit de knoop te kunnen komen. Zonder de handen los te laten.
7. Pauze
Shipper mag ik overvaren / vrij spelen
Nog aanvullen
