Skip to main content

Dinsdag

Programma

  • 09.30 uur: Allen verzamelen op het Rond voor de gezamenlijke opening.
  • 10.00 uur: Inloopkwartier op het Mozaïek
  • 10.30 uur: Start programma. Ouders uitzwaaien en neuzen tellen.
  • 10.30 uur: Sketch - 1
  • 10:50 uur: Sketch - 2
  • 11:00 uur: Spelcircuit
  • 12:30 uur: Lunch - boterhammen
  • 13:00 uur: Sketch - 3
  • 14:20 uur: Sketch - 4
  • 14:30 uur: Einde, kinderen worden opgehaald.

Kennismaking spel

Locatie: Bij je honk

Dit spel is ervoor bedoeld dat de kinderen en de groepsbegeleiders elkaar leren kennen van naam.

DeAlle kinderen zittengaan in een kring opzitten. Door een namenrondje te doen, waarbij iedereen vertelt hoe hij/zij heet, weten de grondspelers ofvan opelkaar stoelen.hoe Erze isheetten.

een grote bal en ruimte in het midden

Een van de kringspelers ombegint het namenspel door zichzelf te introduceren, hij/zij noemt daarbij zijn/haar naam, in dit geval: "Ik ben Kees". De speler links van hem neemt de balbeurt heenover weeren tezegt: rollen."Ik Doeben hetPieter spelen voor.naast Zeg:mij zit Kees". De speler links van hem gaat verder en zegt "Ik ben Mees en naast mij zitten Pieter en Kees".

Variatie: Lievelingsdier
Als de kinderen alle namen in hun groepje al kennen, kan er een variatie worden gespeeld met lievelingsdieren. De eerste speler zegt: “Ik ben …….(noem uw eigen naam)Kees en ikmijn ken…..’lievelingsdier (noemis deeen naamolifant.” De speler links van eenhem kind in de kring). Rol de bal naar het kind toe. Nu is hetneemt de beurt aanover diten kind om te zeggen:zegt: “Ik ben…..enben ik ken……”Pieter en hetmijn roltlievelingsdier daarnais een kat. Naast mij zit Kees en zijn lievelingsdier is een olifant” etc. 

Het Robijnen Chaos-spel

Rond de ballocatie naarhangen kaarten met opdrachten. Iedere opdracht moet voor de jury op het kindschoolplein wiensworden naamuitgevoerd hij(de noemt.groepjes Hetkunnen spelde gaatopdracht dooreerst totoefenen). iedereenAls geweestde is.opdracht Variantgoed 1:is Gebruikuitgevoerd, inkrijgen plaatsde vankinderen een balkaartje met daarop een fles.coördinaat. PlaatsNa dezeafloop middenkunnen inalle de kring en laat deze rond draaien. Voordat je de fles draait stel je de vraag: ‘hoe heet jij? Wanneer de fles tot stilstand komt antwoord het kind waar de flessenhals naar toe wijst: ‘Ik heet… en hoe heet jij?’. Dit kind draait de fles rond.

Spelcircuit

16 groepjes: 7 spellen waarin 2 groepjes tegen elkaar strijden. 2 groepjes hebben pauzemoment (drinken en wat lekkers). De spelonderdelencoördinaten worden van te voren klaar gezet en er staat iemand bij van de leiding om het spel te begeleiden.

Spellen

  1. Waterbuizen spel (Lisa)
  2. Pingpongbal spuiten (yorick)
  3. Het lichtplan (Valerie)
  4. Touwtrekken (Ilse)
  5. Het gigantische doolhof (reserve-zaklopen) (Susan)
  6. Uit de knoop (Julia)

    Pauze (bij honken of waar je wilt)

  7. Stoelendans (Yoram)

Spel schema

Een spel duurt ongeveer 10 minuten en je hebt 2 minuten om naar het volgende spel te lopen. Zie ook de tijden in het schema.

Spellen:

  1. Water buizen spel

  2. Pingpongbal spuiten

  3. Het lichtplan

  4. Touwtrekken

  5. Het gigantische doolhof - (reserve: zaklopen)

  6. Uit de knoop

Pauze (bij honken of waar je wilt)

  1. Stoelendans


Ronde

Spel 1

Waterbuizen

Spel 2

Pingpongbal spuiten

Spel 3


Lichtplan

Spel 4

Touwtrekken 

Spel 5

Het gigantische doolhof

Spel 6


uit de knoop

(Honk)


Pauze 

Spel 7

Stoelendans

Ronde 1

11:05

Honk 1-2

honk 3-4

honk 5-6

honk 7-8

9-10

11-12

13-14-15

16

Ronde 2

11:17

15-4

1-6

3-8

5-10

7-12

9-14

11-16

13-2

Ronde 3

11:29

13-6

15-8

1-10

3-12

5-14

7-16

9-2

11-4

Ronde 4

11:41

11-8

13-10

15-12

1-14

3-16

5-2

7-4

9-6

Ronde 5

11:53

9-10

11-12

13-14

15-16

1-2

3-4

5-6

7-8

Ronde 6

12:05

7-12

9-14

11-16

13-2

15-4

1-6

3-8

5-10

Ronde 7

12:17

5-14

7-16


9-2

11-4

13-6

15-8

1-10-12

3


Bijvoorbeeld: in ronde 1 spelen groep 7 en 8 tegen elkaar. Ze doen dan spel 4, touwtrekken. Het spel start dan om 11:05  

Plattegrond

plattegrond circuit.jpg

Spel uitleg

Bijvoorbeeld: in ronde 1 spelen de honken 9 en 8 tegen elkaar bij Uit de knoop(spel 4). 11:05 – Start ronde 1, dan elke 12 minuten wisselen (je hebt dus ongeveer 10 minuten om het spel te doen en dan 2 minuten om naar het volgende spel te lopen).

1. Waterbuizenspel

Materialen:

  • Waterbuizenspel op de materiaallijst
  • 5 emmers (4 voor het spel, 1 om water bij te halen)

Opstelling: voor elk team is er een grote emmer gevuld met water en iets verder weg een lege emmer.

Uitleg: Elk team krijgt een aantal buizen waarmee ze water van de volle emmer, naar de lege emmer moeten laten stromen. Na ongeveer een minuut of 8 wordt er gekeken welke emmer het volste is. Dat team wint.

2. Pingpongbal spuiten

Materialen:

  • Heel veel pingpongballen

  • 6 waterpistolen

  • 3 x lijn/ lint

  • 4 bakken water.

Opstelling: Lint ene kant veld, lint andere kant veld. Lint in het midden. Op de middenlijn liggen alle pingpongballen. Aan iedere kant 3 waterpistolen en 2 bakken water. kinderen achter de lijnen.

Uitleg: 2 groepen tegenover elkaar. Pingpongballen in het middenafgestreept op een lijn.kaart van het schoolplein. Er blijft dan een coördinaat leeg, daar moeten we de robijn zoeken. Er zijn drie jury’s. Elke jury bestaat uit twee of drie juryleden. De waterpistolengroepjes worden verdeeldzijn over de tweejury’s groepen.verdeeld: Doel is om de pingponballen via het waterpistool schieten naar de andere groep te krijgen. Balletje over de lijn =jury 1 punt.

(groepje

3.1 Lichtplan

t/m

Materialen:6),

jury
  • 16x kaart met kleur2 (5groepje verschillende7 kleuren)

    t/m
  • Kaartjes met kleurcodes

Opstelling:

lichtplan opstelling.jpg

Uitleg: De schildereur wilt de kleuren van de speelgoedauto aanpassen, een kloddertje roze hier11) en eenjury blauwe daar. Maar zij wilt het wel graag op de goede volgorde.

Op de grond liggen 18 kaarten met kleuren ondersteboven. Elk team pakt van de stapel één kaart met een kleurencode.

Bij het begin van de spellenronde probeert elk team apart de juiste kleuren uit de stapel met kaarten te zoeken. Er mag steeds één kind van een team naar de stapel met kaarten rennen om de kleur te zoeken. De kaarten moeten steeds weer ondersteboven blijven liggen.

Het team welke de kleurcode als eerst op de goede volgorde heeft gevonden heeft deze ronde gewonnen. Je kan meerdere rondes spelen.

Denk eraan, onthoud waar andere kleuren liggen en help je team om de kleuren eventueel aan te wijzen.

4. Touwtrekken

Materiaal:

  • Touw

  • Stoepkrijt

Uitleg: Teken een lijn op de grond. De honken gaan tegenover elkaar staan en proberen het andere team over de lijn te trekken. Groepsbegeleiders moeten uiteraard

5. Gigantische doolhof

Uitleg: Kinderen houden met team het doolhof vast en proberen de tennisbal door het goede gat te laten vallen. Allebei de teams worden getimed, wie het snelst is wint. Op het moment dat er tijd over is kunnen variatie worden gemaakt3 (anderegroepje route,12 kinderent/m mogen niet praten, alle kinderen op 1 been)16).

6. Uit de knoop

Uitleg: De kinderen staan per groepje in een crikel en doen hun ogen dicht. Dan steekt iedereen de rechterhand uit en pakt willekeurig een hand vast (niet die van de buurman/vrouw). Daarna steekt iedereen hun linkerhand uit, en pakken ze ook willekurig een hand vast. Daarna proberen ze zo snelmogelijk uit de knoop te kunnen komen. Zonder de handen los te laten.

Pauze

Neem even de tijd om te plassen, om even te chillen bij het honk of voor een snackie of een drankie.

7. Stoelendans

Materialen:

  • Stoelen

  • Muziek op de box

Opstelling: Stoelen in een kring

Uitleg: De kinderen dansen om de stoelen heen en moeten op de stoelen gaan zitten als de muziek stopt.

Schipper mag ik overvaren / Lijntje trekken

De groep ( zo'n 60 kinderen, de andere helft heeft vrij spelen) wordt in 2en gedeeld, groep 1 gaat Schipper mag ik overvaren spelen, de andere groep gaat lintje trekken.

Schipper mag ik overvaren

1 kind staat in het midden van het veld, de rest staat langs de kant. De kinderen langs de kant zingen "Schipper mag ik overvaren, ja of nee? Moet ik dan ook geld betalen ja of nee?", de Schipper reageert met "Ja", de rest vraagt "hoe?". Dan noemt de Spelleider/het kind hoe de kinderen naar de overkant moeten, bijvoorbeeld hinkelend. Alle kinderen gaan nu hinkelend naar de overkant en proberen niet getikt te worden. De schipper moet ook hinkelen en probeert zoveel mogelijk kinderen te tikken.

De kinderen die de overkant halen zonder getikt te worden zijn vrij en mogen de volgende ronde spelen. De kinderen die wel getikt zijn worden ook schipper en moeten samen zo veel mogelijk kinderen tikken.

Dit herhaal je totdat er nog 1 kind niet getikt is, dit is de winnaar.

Nodig: Veld met minimaal 2 lijnen (afzetlint, haringen)

Lijntje trekken

De groep wordt in tweeën gedeeld, beide teams staan aan hun eigen kant van het veld. Elk kind krijgt een lintje in de kleur van hun team. Dit lintje hangen ze op hun rug over de rand van hun broek. Als de spelleider het startsignaal geeft rent iedereen het veld op en probeert de lintjes van een ander af te pakken. Is je lintje afgepakt, dan ben je af en ga je langs de kant zitten.

Het team dat als laatste overblijft heeft gewonnen

Nodig: afgezet veld (afzetlint, haringen), 60 lintjes in 2 kleuren