Woensdag
Programma
-
09.45 uur: Inloopkwartier op het Mozaïek
-
10:00 uur: Start
programma.programma,Oudersouders uitzwaaien en neuzentellen.tellen -
10:00 uur: Sketch
-1 -
10:15 uur:
KunstroofLevend stratego (smokkelaartje)in het bos) -
12:00 uur: Lunch- boterhammen
-
12.45 uur: Sketch
-2 -
13.00 uur: Spellencircuit (rond 13.45 uur worden ijsjes uitgedeeld)
-
14.45 uur: Sketch
-3 -
15.00 uur: Einde, kinderen worden
opgehaald.opgehaald
KunstroofLevend (smokkelaartje)stratego in het bos
Locatie: bos
De groep wordt in 24 groepengroepjes verdeeld.verdeeld Groep(elk groepje krijgt een lintje/touw). Elk groepje is een categorie. De categorieën zijn: insecten, vogels, reptielen en zoogdieren. Elke categorie heeft een grote hoeveelheid kaarten. Op de kaarten staan vijf soorten dieren met daarbij een cijfer. Het cijfer bepaalt de ‘sterkte’ van de kaart. Hoe hoger het cijfer, hoe beter de kaart. Maar.. nummer 1 verslaat nummer 5.
Elk groepje staat in een hoek van het veld. Zij verstoppen hun schat. De schat moet nog deels zichtbaar zijn. Daarna krijgen alle kinderen een kaartje met daarop een dier (en cijfer). Zodra het startsignaal klinkt, gaan de kinderen het veld in. Zij kunnen kinderen van de andere groepjes tikken. Als zij iemand hebben getikt, vergelijken zij hun kaartje. Degene die het hoogste cijfer heeft, wint. De ander moet zijn/haar kaartje inleveren. Beide spelers gaan terug naar het startpunt. De winnaar levert het gewonnen kaartje in. De verliezer haalt een nieuw kaartje. Zij gaan daarna beiden het veld weer in. Tijdens het spel gaan zij op zoek naar de schat van het andere team. Hebben zij één van de andere schatten gevonden, dan hebben zij gewonnen.
Groep 1: honk 1 t/m 8)4 krijgen
Groep om2: hun pols, groep 2 (honk 95 t/m 16)7 krijgen
Groep lintjes3: omhonk hun8 polst/m en11 groep
Groep (4: honk 12 t/m 16) krijgen geen lintjes om hun pols. Er worden twee (of meer) rondes gespeeld, zodat elke groep een keer de bewakers en een keer de kunstrovers kunnen zijn.
De kunstrovers moeten zorgen dat de kunstvoorwerpen (muntstukken/goudklompjes) naar de overkant van het bos worden gebracht. Onderweg kunnen zij een bewaker tegenkomen. Als zij door de bewaker worden getikt, dan moeten zij hun kunstvoorwerp inleveren. De bewaker brengt het afgepakte kunstvoorwerp terug naar de spelleider en doet het in de lege bak/emmer. De kunstrover haalt een nieuw kunstvoorwerp en probeert het nogmaals.
Ronde 1: 1 t/m 8 - bewakers en 9 t/m 16 kunstrovers
Ronde 2: 1 t/m 8 - kunstrovers en 9 t/m 16 bewakers15
Spellencircuit
De spellen van het spellencircuit duren 1012 minuten. Daarna is er 3 minuten doorwisseltijd voor het volgende spel. Hieronder staat een kaart met de plekken van de spellen, het roulatieschema en de speluitleg.
-
Verkleedrace
Benodigdheden: 8 pylonen, 2 hoepels, 2 bakken, 2 bloemenkettingen, 2 hoedjes, 2 zonnebrillen, 2 shirts, 2 sjaals, 2 jassen, 2 armbanden, 2 schorten
Het parcours bestaat uit: bak met kleding, 3 pylonen (slalommen), hoepel (moeten de kinderen doorheen), 1 pylon (staat de groepsbegeleider).
De groepsbegeleider staat aan het eind van de estafette en moet worden verkleed. De kinderen brengen deze kleding naar de overkant door het kledingstuk zelf aan te doen en dan het parcours af te leggen. Als zij aan de overkant zijn, trekken zij het kledingstuk uit en doen dat aan bij de groepsbegeleider. Zij lopen zelf weer terug via het parcours en als zij terug zijn, mag de volgende.
Het team dat de groepsbegeleider als eerste heeft aangekleed, wint.
-
Levensecht boter-kaas-en-eierenFlessenvoetbal
ErDe zijngroep wordt verdeeld in twee teams.groepen. ElkAlle teamkinderen gaatstaan bijin 1een kring. Alle kinderen hebben een fles gevuld met water. Probeer de fles van de 2ander pylonenom staan,te schieten. Is jouw fles omgeschoten, dan zet je jouw fles zo snel mogelijk rechtop. Het spel gaat weer verder. Is jouw fles helemaal leeg? Dan vul je de fles opnieuw.
-
Gooi de waterballon door en beantwoord vragen
De kinderen staan in twee rijen tegenover elkaar. Er wordt een vraag gesteld. Heeft jouw team het eneantwoord teamgoed, krijgtdan lintjesmag ende bal door gegooid worden naar het andere team geen(zigzaggend). lintjes.
-
Waterbuizen
Het spel wordt twee keer uitgezet. Op de berg staan 2 emmers met water, onder aan de berg staan 2 lege emmers. De kinderen maken met de waterbuizen een constructie, zodat het water van boven naar beneden kan lopen (in de lege emmer). Om de beurt magmogen erde eenkinderen kinddrie vanbekertjes beidewater teamsleeggooien in een van de hoepelsbuizenconstructie. gaanDaarna staan.wisselen Alszij een teamlid in een hoepel/ vak staat, mag het volgende teamlid rennen.door. Het team dat de emmer als eerste 3leeg kinderenheeft, op een rij heeft staan, wint.
Variaties:
een lintje inwint hetvakspel.laten leggen i.p.v. er zelf in gaan staan.het speelveld groter maken (niet 9 vakken, maar bijvoorbeeld 12 vakken)Het spel kan eventueel ook 2x uitgezet worden, zodat iedereen mee kan doen. Dan moet het spel wel met voorwerpen gespeeld worden.
-
Estafetterace met water
Het parcours wordt twee keer uitgezet en ziet er als volgt uit: pylon + emmer water (startpunt), 3 pylonen (slalom), hoepel (doorheen), 3 hoepels (springen), pylon + lege emmer (eindpunt).
De kinderen staan in een rij achter de start pylon. De eerste persoon vult een beker met water. Als het startsein wordt gegeven, mogen de eerste kinderen van beide teams vertrekken. Zij leggen het parcours af en gooien hun beker, aan het eind van het parcours, leeg in de emmer. Zij rennen zo snel mogelijk terug. De volgende persoon heeft inmiddels de beker al gevuld. Als de ander terug is, mag de volgende vertrekken. Wie heeft de emmer water als eerste leeg?
Variaties
-
In plaats van een beker kan ook een spons worden gebruikt.
-
In plaats van een plastic beker kan ook een bekertje met een gaatje erin worden gebruikt.
-
memory
De groep wordt in 4 groepjes verdeeld. De kinderen spelen 2 tegen 2 het spel. Memorykaartjes liggen op een kleedje.
-
boter-kaas-en-eierenGeefLevensecht
de robijn door (variant stoelendans)
DeEr kinderenzijn staantwee inteams. eenElk kring.team Eéngaat iemandbij heeft1 van de robijn2 inpylonen zijnstaan, hand.het Zodraene deteam muziekkrijgt start, wordt de robijn doorgegeven. Je mag de robijn ook naar de overkant brengen, maar mag de robijn niet gooien. Degene die de robijn vast heeft, zodra de muziek stopt, is af. Als je af bent stap je uit de kring. Wie blijft er als laatste over?
Levend memory
Van elk groepje gaat een kind even weg. De overige kinderen maken koppelslintjes en spreken een beweging af (zij mogen ook een koppel vormen met iemand uit het andere groepje).team Degeen kinderen die weg waren, komen terug.lintjes. Om de beurt wijzenmag zijer tweeeen kind van beide teams in een van de hoepels gaan staan. Als een teamlid in een hoepel/ vak staat, mag het volgende teamlid rennen. Het team dat als eerste 3 kinderen aanop dieeen hunrij bewegingheeft mogen doen. Als het goed is, gaan zij aan de kant van die persoon zitten. Als het niet goed is, dan mag de ander raden. Wie aan het eind van het spel de meeste setjes heeft,staan, wint.
Variaties:
-
Waterbuizeneen lintje in het vak laten leggen i.p.v. er zelf in gaan staan.
Benodigdheden:het 4speelveld bakken/emmersgroter maken (2niet gevuld9 metvakken, water),maar waterbuizen,bijvoorbeeld 412 bekersvakken)
Het spel wordtkan tweeeventueel keerook uitgezet.2x Opuitgezet deworden, bergzodat staaniedereen 2mee emmerskan doen. Dan moet het spel wel met water,voorwerpen ondergespeeld aan de berg staan 2 lege emmers. De kinderen maken met de waterbuizen een constructie, zodat het water van boven naar beneden kan lopen (in de lege emmer). Om de beurt mogen de kinderen drie bekertjes water leeggooien in de buizenconstructie. Daarna wisselen zij door. Het team dat de emmer als eerste leeg heeft, wint het spel.
Pittenzakwerpenworden.
Onder de gaten van het ballengooispel hangen kaarten met punten. Op een paar meter van het ballengooispel liggen twee hoepels. Om de beurt gaat er van elk team een kind in de hoepel staan. Zij proberen de pittenzakken door de gaten te gooien. Lukt het, dan krijgen zij de punten. Het team dat aan het eind de meeste punten heeft, wint het spel.
P. PAUZE




